UM ROUBO NO MUSEU DE ARTE MODERNA DA BAHIA: UM RELATO DA PRODUÇÃO DE UM GAMEBOOK EDUCACIONAL

Auteurs-es

Mots-clés :

Livre-Jeu

Résumé

O objetivo desta pesquisa é fazer o relato da produção de um gamebook educacional que explora aspectos históricos da cidade de Salvador. O gamebook foi idealizado com o objetivo de atender à demanda por um recurso pedagógico inovador que pudesse apoiar o ensino da história de Salvador em turmas de Educação de Jovens e Adultos (EJA). Sua produção ocorreu em duas etapas distintas. Na primeira, definimos o objetivo de aprendizagem, escolhemos a plataforma de desenvolvimento e posteriormente definimos a narrativa e os elementos de jogos que comporiam o gamebook. Na segunda etapa, houve a implementação do gamebook, que envolveu uma pesquisa bibliográfica sobre alguns bairros e espaços histórico-culturais de Salvador, criamos a Interface do Usuário (IU) e programamos os recursos interativos. O processo de produção do gamebook mostrou-se desafiador em alguns momentos, mas o resultado parcial que temos indica que é possível produzir recursos educacionais com potencial para engajar os estudantes utilizando ferramentas acessíveis ao educador.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur-e

Rodrigo Ribeiro dos Santos, Professor na Rede Municipal de Educação de Salvador e na Rede Estadual de Educação da Bahia - Brasil

Mestre em Educação de Jovens e Adultos pela Universidade do Estado da Bahia

Ícaro Batista da Silva, Especializando em História Contemporânea e Relações Internacionais pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná - Brasil

Graduado em História pela Universidade do Estado da Bahia.

Références

ALVES, L. Práticas inventivas na interação com as tecnologias digitais e telemáticas: o caso do Gamebook Guardiões da Floresta. Revista de Educação Pública, v.25, p.574-593, 2016.

ALVES, J. S. O Livro-jogo de Xadrez como recurso didático para o ensino da Matemática. 2018. 164 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias) - Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018.

BIDARRA, J. et al. O gamebook como modelo pedagógico: Investigação e desenvolvimento de um protótipo para iPad. In CARVALHO, A. (org). Aprender na era digital: Jogos e Mobile-Learning. Santo Tirso: Defacto Editores, 2012. p. 83-109.

CHAGAS, J. J. T. Ensino de Ciências e Aprendizagem Significativa sobre Ecossistemas Recifais. 2015. 145 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2015.

CHATTERJEE, D; CORRAL, J. How to write well-defined learning objectives. The journal of education in perioperative medicine: JEPM, v. 19, n. 4, 2017.

DENTZ, K. V. O Livro-jogo como instrumento de incentivo à leitura: contribuições da Literatura para o Ensino de Ciências nas Séries Iniciais. 2018. 121 f. Dissertação (Mestre em Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias) - Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018.

DUBIELA, R. P.; BATTAIOLA, A. L. A Importância das Narrativas em Jogos de Computador. Texto apresentado no VI Symposium on Computer and Digital Entertainment. (SBGames). Unisinos: São Leopoldo, 2007.

KLIMAS, C. Interactive Fiction with Twine: The Baseline Scenario. [S. l.], 2013. Disponível em: https://baselinescenario.com/2013/09/26/interactive-fiction-with-twine/. Acesso em: 19 jul. 2023. Disponível em: https://baselinescenario.com/2013/09/26/interactive-fiction-with-twine/. Acesso em: 30 jun. 2023.

MELLO, F. C. Henrique e o Robô Dim: Gamebook para apoiar o processo e ensino de aprendizagem de Educação Financeira Infantil. 2016. 110 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede) - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2016.

NERI, S. P. O Livro-jogo no ensino da Matemática: um convite para aos cenários para investigação. 2021. 120 f. Dissertação (Mestre em Ensino de Ciências Exatas) - Universidade Federal do Rio Grande – FURG, Santo Antônio da Patrulha, 2021.

SILVA, A. S. O livro-jogo como ferramenta lúdica e tecnológica no desenvolvimento de habilidades matemáticas. 2022. 76 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2022.

SILVA JÚNIOR, E. S. O uso de um Livro-jogo como recurso para o ensino da Física. 2022. 187 f. Dissertação (Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2022.

SILVA, A. S. O livro-jogo como ferramenta lúdica, matemática e tecnológica no desenvolvimento de habilidades. 2022. 71f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional - PROFMAT) – Instituto de Matemática e Estatística, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2022.

SPOLSKY, J. User Interface Design for Programmers. United States: Apress, 2001.

TOURINHO, A. Gamebook Guardições da Floresta: um ambiente interativo para estimular as funções executivas. 2018. 101 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade do Estado da Bahia, Salvador, 2018.

Publié-e

2024-04-25

Comment citer

dos Santos, R. R., & Batista da Silva, Ícaro. (2024). UM ROUBO NO MUSEU DE ARTE MODERNA DA BAHIA: UM RELATO DA PRODUÇÃO DE UM GAMEBOOK EDUCACIONAL. Cenas Educacionais, 7, e18025. Consulté à l’adresse https://www.revistas.uneb.br/index.php/cenaseducacionais/article/view/18025

Numéro

Rubrique

Rapport D'expérience