“O tigrinho vai à escola”
uma análise mídia-educativa dos jogos digitais de azar a partir do uso da IA
DOI:
https://doi.org/10.29378/plurais.v10i00.24326Palavras-chave:
Mídia-educação, Jogos digitais de azar, Inteligência artificial, Formação de professoresResumo
Este artigo apresenta uma análise sobre os jogos digitais de azar, explorando as potencialidades e limitações da Inteligência Artificial (IA) ChatGPT como possível artefato tecnológico educacional. Adota uma abordagem exploratória que integra a produção acadêmica da mídia-educação (ME), documentos institucionais e a experiência empírica decorrente do uso da IA. Os resultados indicam que, ao considerar a IA como um artefato potencialmente educativo, houve contribuições para o desenvolvimento de práticas pedagógicas midiáticas críticas e criativas, ainda que com algumas limitações. Contudo, para a construção de saberes significativos no contexto da cultura digital, revelou-se necessário o diálogo constante com a literatura especializada em ME. Dessa forma, constituiu-se um ambiente educativo no qual a IA desempenhou um papel relevante na problematização dos jogos digitais de azar, sob a perspectiva da ME, assegurado pelo protagonismo do professor.
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