Seleção de jogos digitais para estimulação cognitiva de idosos

Autores

  • Larissa C. Cerqueira UNEB
  • Maria de Fátima D. Luciano UNEB
  • Jessica Vieira UNEB
  • Camila B. Bonfim UNEB

Resumo

A medida em que a idade avança, os seres vivos começam a sentir impactos em seu estilo de vida, e são percebidas modificações fisiológicas, sociais, biológicas e psicológicas. No que diz respeito à cognição percebe-se perdas e mudanças em diversas áreas. Essas mudanças possuem variações dependendo do estilo de vida e das atividades que a pessoa desenvolve na velhice. Neste sentido e, levando em consideração que a população idosa é a que mais cresce no cenário mundial, o presente trabalho possui o objetivo de identificar quais os jogos mais utilizados para estimulação cognitiva com esse público,verificando, por meio da análise de juízas, as funções executivas predominantes em cada jogo, bem como levantar as principais características dos mesmos. Para tanto, foi utilizada a metodologia de revisão de literatura com busca sistemática. Os resultados demonstram que as funções Memória de Trabalho, Atenção Seletiva e Planejamento foram as que mais apareceram nos quadros de jogos utilizados para a estimulação das funções executivas em idosossaudáveis. Referente aos jogos, percebeu-se que, da amostra, 04 eram jogos desenvolvidos com o fim de estimulação, e a maioria (06) eram jogos mais conhecidos da população em geral e foram adaptados para fins de pesquisa.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ALMEIDA M. H. et al., 2007. Oficina de memória para idosos: estratégia para promoção da saúde. Interface Comun Saúde Educ. 11(22), 271-80.

ÁVILA, R. T. de., 2014 Efeito das funções executivas no desempenho cognitivo de idosos com envelhecimento normal e patológico. Dissertação para obtenção do título de Mestre junto ao Programa de Pós-Graduação em Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais. Belo Horizonte.

BRASIL. Ministério da Saúde, 2012. Secretaria de Ciência, Tecnologia e Insumos Estratégicos. Departamento de Ciência e Tecnologia. Diretrizes metodológicas : elaboração de revisão sistemática e metanálise de ensaios clínicos randomizados. Brasília : Editora do Ministério da Saúde, 92 p.

CARDOSO, N. O., et al., 2017. Jogos Eletrônicos como Instrumentos de Intervenção no Declínio Cognitivo – Uma Revisão Sistemática. Revista De Psicologia Da Imed. Disponível em: <https://seer.imed.edu.br/index.php/revistapsico/article/view/1941/1313> [Acessado 15 jan 2019], 119-139.

CARVALHO, R. N. S., ISHITANI, L., 2012. Motivational Factors for Mobile Serious Games for Elderly Users. In: Simpósio de Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XI., Brasília. Anais eletrônicos… Brasília: DF, Sociedade Brasileira de Computação. 19-28.

DIAMOND, A., 2013. Executive functions. Annu. Ver. Psychol.; 64: 135-168.

DUQUE, E. M., ISHITANI, L., 2016. Uma análise da adequação de desafios em jogos móveis considerando o público idoso. In: Simpósio de Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XV., São Paulo.. Anais eletrônicos… São Paulo: SP, Universidade de São Paulo. 346-355.

FONSECA, V. da. D., 2009. Cognição e aprendizagem: uma abordagem neuropsicológica das dificuldades de aprendizagem da leitura. Rev. psicopedag., São Paulo , v. 26, n. 81. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862009000300002&lng=pt&nrm=iso>. [Acessado em 08 jan. 2019.], 339-356.

FONSECA, G. U. S. et al., 2015. Evidências de validade para instrumentos de atenção e funções executivas e relação com desempenho escolar. Temas psicol., Ribeirão Preto , v. 23, n. 4. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-389X2015000400005&lng=pt&nrm=iso> [Acessado em 18 jan. 2019.] 843-858.

GIL, H., GONÇALVES, V., 2017. A utilização das aplicações digitais «Peak & Neuronation» para a inclusão dos adultos idosos : um estudo de caso na USALBI. In: Simpósio Internacional de Informática Educativa, 19, Lisboa, 9-11 de novembro : anais eletrônicos... Lisboa : CIED, 75-79.

GOLDBERG, E., 2006. O paradoxo da sabedoria. São Paulo: Melhoramentos.

GONÇALVES, V., GIL, H., 2017. As tecnologias digitais – Apps – e as competências cognitivas dos adultos idosos. In: Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 12, Lisboa, 21-24 de junho - Anais eletrônicos.... Lisboa : AISTI. p. 1466-1471.

GOOGLE PLAY., 2014. Lumosity: app nº1 para treinar cérebro e cognição. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lumoslabs.lumosity>. [Acessado 14. jan. 2019].

GOOGLE PLAY., 2018. Peak- treinamento cerebral. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brainbow.peak.app&_branch_match_id=524227055050995250>. [Acessado 12. jan. 2019].

HARVARD, University., 2011. Construindo o sistema de “Controle de Tráfego Aéreo” do cérebro: Como as primeiras experiências moldam o desenvolvimento das funções executivas. Estudo n. 11. Center on the Developing Child. Disponível em: <https://46y5eh11fhgw3ve3ytpwxt9r-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2017/08/estudo-func%CC%A7o%CC%83es-executivas-habilidades-para-a-vida-e-aprendizagem.pdf> [Acessado 10 Jan. 2019]. 1-17.

MATTOS, P., JÚNIOR, C. M. P., 2010. Avaliação cognitiva de idosos: envelhecimento e comprometimento cognitivo leve. In: MALLOY-DINIZ, L. F., FUENTES, D., MATTOS, P., ABREU, N. (Orgs.), Avaliação Neuropsicológica. Porto Alegre: Artmed. p. 247-253.

MIRANDA, F. S., STADZISZ, P. C. 2017. Jogo Digital: definição do termo. In: Simpósio de Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XVI., Curitiba. Anais eletrônicos… Curitiba: PR, Pontifícia Universidade Católica do Paraná, p. 296-299.

MIYAKE, A. et al., 2000. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex “frontal lobe” tasks: A latent variable analysis. Cogn Psychol. 41(1), 49-100.

MORAES, V. et al., 2016. O uso do videogame Nintendo Wii como recurso terapêutico para idosos: uma análise da atividade na perspectiva da terapia ocupacional. Cad. Ter. Ocup. UFSCar, São Carlos, v. 24, n. 4. Disponível em: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/>. [Acessado: 8 dez. 2017] 705-714.

NAP, H.H., et al., 2009. Senior Gamers: Preferences, Motivations and Needs. Gerontechnology, 8, . Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/211726554_Senior_gamers_Preferences_motivations_needs>. [Acessado 07 Jan 2019] 247-262.

OLIVEIRA, D.L.C. et al., 2006. O desempenho de idosos institucionalizados com alterações cognitivas em atividades de vida diária e mobilidade: estudo piloto. Rev. bras. fisioter., São Carlos , v. 10, n. 1. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-35552006000100012&lng=en&nrm=iso>. [Acessado 08 Jan. 2019.] 91-96.

ORDONEZ, T. N. et al., 2017. Actively station: Effects on global cognition of mature adults and healthy elderly program using eletronic games. Dement. neuropsychol., São Paulo, v. 11, n. 2. Disponível em:<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1980-57642017000200186&lng=en&nrm=iso>. [Acessado 07 Jan. 2019] 186-197.

PETRY, L. C., 2016 O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. J. (Orgs.) Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus,17-42.

PIRES, A. T., 2008. Efeitos dos Videojogos nas Funções Cognitivas da Pessoa Idosa. Porto: Faculdade de Medicina do Porto.

SANTOS, R. P., VASCONCELLOS, L. A. S., 2018. A Matemática por trás do sudoku. Revista eletrônica paulista de matemática. São Paulo. v. 12, Jul. Disponível em: <http://www.fc.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/revistacqd2228/v12a03-a-matematica-por-tras-do-sudoku.pdf> [Acessado 14 Jan 2019]. 26-46.

SILVA, R. B., et al., 2015. Impacto da Competitividade em Jogos Digitais para Smartphones, com Foco na Terceira Idade: Um Estudo de Caso. In: Simpósio de Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XIV., Teresina. Anais eletrônicos… Teresina: PI. 1059-1066.

SIRÁLY, E. et al., 2015. Monitoring the Early Signs of Cognitive Decline in Elderly by Computer Games: An MRI Study. PLOS ONE. Disponível em: <http://europepmc.org/backend/ptpmcrender.fcgi?accid=PMC4338307&blobtype=pdf>. [Acessado 10 Jan 2019]. 1-14.

SOUZA, G.R., TREVISAN, D.G., 2014. Estudo investigativo sobre idosos, jogos e suas motivações. Cadernos de Informática. v. 8, 35–40.

SOUZA, R. de O. et al., 2001. Contribuição à neuropsicologia do comportamento executivo: Torre de Londres e teste de Wisconsin em indivíduos normais. Arq. Neuro-Psiquiatr., São Paulo , v. 59, n. 3A., Sept. 2001 . Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0004-282X2001000400008&lng=en&nrm=iso>. [Acessado 12 Jan. 2019.], 526-531.

VELOSO, A. I., et al., 2016. JOGOS DIGITAIS NA PROMOÇÃO DA SAÚDE: DESAFIOS E TENDÊNCIAS. Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, v. 25, n. 46. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/307557352_JOGOS_DIGITAIS_NA_PROMOCAO_DA_SAUDE_DESAFIOS_E_TENDENCIAS>. [Acessado 7 jan. 2019].

ZELAZO, P.D., et al., 2016. Executive Function: Implications for Education. Washington, DC: National Center for Education Research, Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education.

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT1 - Jogos Eletrônicos e Saúde