Os Games e o Ensino de História: uma reflexão sobre possibilidades de novas práticas educativas

Autores

  • Filomena Maria Gonçalves Moita

DOI:

https://doi.org/10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%25p

Palavras-chave:

Games. Aprendizagem. Ensino de História.

Resumo

Na atualidade, a tecnologia domina todos os espaços, desde os públicos até os privados (caixas eletrônicos, TV digital, celulares, MP3, palms etc.). Além desses artefatos, há os games, que possibilitam simulação, movimento e efeitos sonoros em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias, proporcionando novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. Elementos integrantes da vida de crianças, jovens e adultos, os games começam a ser demandados pelo professor de História, visto que alguns temas de suas aulas sofrem intervenção dos alunos, com base nas experiências vivenciadas no seu cotidiano, nas trocas nas LANs, nas conversas com seus amigos. Este texto tem como objetivo refletir sobre o papel dos games e a cultura juvenil contemporânea e sobre as possibilidades de incorporá-la à prática do professor de História.

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Biografia do Autor

Filomena Maria Gonçalves Moita

Doutora em Educação. Área de concentração: Educação, Comunicação e Cultura. Professora da Universidade Estadual da Paraíba. Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática. Membro da Rede Brasileira de Jogos e Educação e da Comunidade Científica de
Língua Portuguesa de Videojogos.

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Publicado

2018-08-22

Como Citar

MOITA, F. M. G. Os Games e o Ensino de História: uma reflexão sobre possibilidades de novas práticas educativas. Plurais - Revista Multidisciplinar, Salvador, v. 1, n. 2, 2018. DOI: 10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%p. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/872. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Dossiê Temático