(Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano

  • Luís Filipe B. Teixeira
Palavras-chave: Cibercultura. Videojogos. Médias. Cultura de simulação. Ecrãnosfera

Resumo

A recente explosão (em termos de cultura de massas) da indústria digital e, em particular, a que se refere à cibercultura e aos videojogos e jogos digitais, bem como a disseminação da ecrãnosfera, tem arrastado, paulatinamente, a um incremento da reflexão académica sobre estes novíssimos campos de investigação interdisciplinar , em particular, no âmbito da(s) Teoria(s) dos Médias e dos estudos comparativos de médias. Neste ensaio apresenta-se um reflexão introdutória, mas alagarda, a estas duas áreas do saber, essencialmente, vistas sob o prisma, quer da convergência entre a cultura e a tecnologia, quer da teoria dos médias, desde logo, a partir da passagem do oral à(s) escrita(s) e desta(s) à(s) imagem (ns), realçando a importância do conceito de 'experiência da mediação' como chave de compreensão da nossa contemporaneidade.

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Publicado
2018-08-22
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Como Citar
B. Teixeira, L. F. (2018). (Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano. Plurais Revista Multidisciplinar, 1(2). https://doi.org/10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%p
Seção
Dossiê Temático