Gamificação: uma proposta para aula de língua inglesa

Uéverson Mendes Oliveira

Resumo


 Este artigo teve como objetivo analisar e mostrar como a gamificação pode contribuir para o aprendizado de língua inglesa. Foram desenvolvidas três atividades com o princípio da gamificação e, todas, fazendo o uso do quick response (QR – resposta rápida) para trazer a atmosfera do desafio que era preciso para desenvolver as propostas. Cada docente ficou responsável por elaborar, aplicar e analisar os resultados das aplicações para, posteriormente, apresentar os resultados obtidos pala gamificação na sala de aula de língua inglesa. Propôs-se criar, analisar e aplicar todas as propostas em diferentes campos da língua inglesa e, posteriormente, foi identificado com a gamificação das atividades potencializou o ensino e aprendizagem nas aulas de língua inglesa. Percebeu-se que o uso da tecnologia tem uma forte influência sobre a geração que, em sua maioria, procuram por respostas e atividades mais dinâmicas. Concluiu-se que a gamificação em conjunto com atividade de quick response é uma forte ferramenta didática para as aulas de língua inglesa, uma vez que permite que os alunos estejam em contato com algo que já é sua realidade, sendo papel do professor e da escola adaptar os materiais e, se possível, o currículo escolar para que a tecnologia seja devidamente implementada nas salas de aula.

Palavras-chave


Gamificação; QR Code; Língua Inglesa.

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BABEL: Revista Eletrônica de Línguas e Literaturas Estrangeiras - ISSN 2238-5754 | Departamento de Educação DEDC II - Universidade do Estado da Bahia