Gamificação

transformando o ensinar e o aprender da matemática no Ensino Fundamental anos finais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30620/gz.v13n2.p161

Palavras-chave:

Aprendizagem Lúdica. Engajamento Escolar. Gamificação no Ensino. Matemática nos Anos Finais do Ensino Fundamental.

Resumo

A gamificação no ensino de matemática configura-se como uma abordagem pedagógica Inovadora, que emprega elementos característicos de jogos – como desafios, recompensas e sistemas de progressão – para promover experiências de aprendizagem mais envolventes e motivadoras. Este estudo tem como objetivo analisar as contribuições da gamificação para o processo de ensino e aprendizagem de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa e caráter bibliográfico, fundamentada em autores como Gee (2005), Marques (2013), Moraes (2017) e Esquivel (2017), que discutem estratégias pedagógicas lúdicas no engajamento discente. Por meio da análise documental de produções acadêmicas e da aplicação de questionários a estudantes, foram Investigados os impactos dessa abordagem na motivação e na construção do raciocínio lógico-matemático. Os resultados evidenciam que a gamificação, quando planejada de forma Intencional e Integrada ao currículo, potencializa o engajamento dos alunos e facilita a compreensão de conceitos matemáticos, sobretudo em operações fundamentais e resolução de problemas. Conclui-se que a Incorporação de elementos gamificados representa uma alternativa viável e eficaz para renovar as práticas docentes, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo. Recomenda-se, para estudos futuros, a realização de Investigações empíricas que mensurem os efeitos de médio e longo prazo dessa estratégia na proficiência matemática.

Submissão: 21 set. 2025 ⊶ Aceite: 05 nov. 2025

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Márcio Ponciano dos Santos, Universidade Federal de Sergipe – UFS

Doutor pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe (PPGED/UFS – 2025). Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática pela Universidade Federal de Sergipe (PPGECIMA/UFS – 2019), sendo bolsista FAPITEC. Pós-Graduado em nível Lato Sensu em Matemática, suas Tecnologias e o Mundo do Trabalho pela Universidade Federal do Piauí (UFPI – 2022). Pós-Graduando em Atendimento Educacional Especializado e Educação Especial pela Faculdade Jardins (FARJA).

Nívia Cerqueira de Jesus, Universidade do Recôncavo da Bahia – UFRB

Graduada em Licenciatura em Matemática pelo Centro Universitário Leonardo Da Vinci. (2008). Graduada em Pedagogia pela faculdade Intervale de Minas Gerais. Atualmente é coordenadora do Ensino Fundamental anos finais e Iniciais. Ministrante de cursos sobre práticas de aprendizado da matemática de forma lúdica. Formada em Língua Inglesa. Pós-graduada em Educação Tecnológica Aberta e Digital. Professora de Curso profissionalizante Gestão de Empresa. Entre 2001 e 2005 atuei também no ensino de língua Inglesa em escolas de ensino Fundamental para crianças, adolescentes. Pós graduanda em gestão pedagógica e Tecnologia Aberta e Didital.

Referências

ALVES, F.; MINHO, M.; DINIZ, M. Gamificação: diálogos com a educação. In: Encontro de Educação e Tecnologias, 2., 2014, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: ABED, 2014. p. 1-15.

BACHELARD, G. A formação do espírito científico: contribuição para uma psicanálise do conhecimento. Rio de Janeiro: Contraponto, 1996.

BRITO, M. R. F. Jogos e aprendizagem matemática. In: SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I. (org.). Ler, escrever e resolver problemas: habilidades básicas para aprender matemática. Porto Alegre: Artmed, 2005. p. 125-145.

CALÁCIA, D. O que é uma sequência didática. 2017. Disponível em: https://pt.linkedin.com/pulse/o-que-%C3%A9-uma-sequ%C3%AAncia-did%C3%A1tica-deborah-calacia#:~:text=Deborah%20Cal%C3%A1cia,-Constru%C3%A7%C3%B5es%20Criativas%20%7C%20Educa%C3%A7%C3%A3o&text=Portanto%2C%20vamos%20aprender%20tamb%C3%A9m.,adequada%20para%20usar%20em%20sala. Acesso em: 25 ago. 2024.

CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016. Dispõe sobre as normas aplicáveis a pesquisas em Ciências Humanas e Sociais. Brasília: CNS, 2016.

CUNHA, C. P. A Importância da Matemática no Cotidiano. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. 4ª. Ed, Ano 02, vol. 1, p. 641-650, 2017.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Mindtrek ‘11: Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference, 15., 2011, Tampere. Anais [...]. New York: ACM, 2011. p. 9-15.Disponível em: https://locus.ufv.br/server/api/core/bitstreams/16613b98-937b-4103-88c9-e6632095ac14/content. Acesso em: 26 nov. 2024.

ESQUIVEL, H. C. R. Gamificação no Ensino da Matemática: uma experiência no ensino fundamental (Dissertação). Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Instituto de Ciências Exatas, Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional PROFMAT, Seropédica (RJ), 2017.

ESQUIVEL, J. C. Gamificação no ensino da matemática: uma experiência no ensino fundamental. 2017. 145 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

FOFONCA, E. et al. Gamificação como estratégia de engajamento em ambientes educacionais. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, São Paulo, v. 17, p. 1-15, 2018.

GEE, J. P. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005.

INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Resumo Técnico – SAEB 2021. Brasília: INEP, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/inep. Acesso em: março de 2025.

KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

Manaus: IFAM, 2018.

MORAES, C. Jogos digitais no ensino da matemática. Curitiba: Appris, 2017.

MOTA, S. O. O Uso de Jogos no Processo de Ensino-Aprendizagem de Matemática nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 2016. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) – Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas, Universidade Federal de Viçosa – Campus Rio Paranaíba, Rio Paranaíba, 2016.

NICHOLSON, S. A recipe for meaningful gamification. In: REINERS, T.; WOOD, L. C. (ed.). Gamification In Education and Business. Cham: Springer, 2015. p. 1-20.

PEREIRA, L. M.; PASSOS, C. L. B. Dificuldades de aprendizagem em matemática: uma análise das causas e possíveis Intervenções. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2015, p. 102-119.

PIAGET, J. A Evolução Intelectual da Adolescência à Vida Adulta.Trad. Fernando Becker; Tania B.I. Marques, Porto Alegre: Faculdade de Educação, 1993. Traduzido de: Intellectual Evolution from Adolescence to Adulthood. Human development, v. 15, p. 1-12, 1972.

SILVA, A. L.; GOMES, A. M. Avaliação educacional: concepções e embates teóricos. Revista Psicologia: Organizações e Trabalho, 2018, 18(4), 485-493.

SILVA, J. F. Gamificação como Ferramenta para o Ensino de Matemática. Monografia UFV – MG, Universidade Federal de Viçosa, 2022. Disponível

SILVA, K. C. B.; SOUZA, A. C. R. MEPE: Metodologia para elaboração de produto educacional. 2018. Produto educacional (Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2018.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1978.

Publicado

2026-03-28

Como Citar

SANTOS, M. P. dos; JESUS, N. C. de. Gamificação: transformando o ensinar e o aprender da matemática no Ensino Fundamental anos finais. Grau Zero – Revista de Crítica Cultural, Alagoinhas-BA: Fábrica de Letras - UNEB, v. 13, n. 2, p. 161–176, 2026. DOI: 10.30620/gz.v13n2.p161. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/grauzero/article/view/v13n2p161. Acesso em: 22 jul. 2026.