IMERSÃO EM JOGOS EDUCACIONAIS PARA APRENDIZADO DE ELETRÔNICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA

Autores

  • Eduardo Mansur Ferreira Bittencourt Júnior Universidade Federal da Bahia (UFBA); Bacharel em Ciência e Tecnologia
  • Geovani Cordeiro Dantas Neves Piovizani Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE); Bacharelando em Ciência da Computação
  • Ricardo Ramos Assis Centro Universitário Jorge Amado (UNIJORGE); Bacharelando em Ciência da Computação

Palavras-chave:

Aprendizagem, Eletrônica, Imersão, Jogos educacionais, Robótica

Resumo

Considerados como chips que contêm a maior parte dos componentes necessários para um controlador, os microcontroladores se destacam pela sua versatilidade, rapidez e escalabilidade, permitindo a construção de dispositivos e aplicações para diversas áreas do conhecimento, incluindo a eletrônica, a robótica e a automação. Sua capacidade de integração e adaptação tem sido fundamental para a evolução tecnológica, tornando-os essenciais no ensino de sistemas embarcados e suas aplicações. Paralelo a isto, o ensino de eletrônica, robótica, microcontroladores e suas áreas correlatas, muitas vezes se deparam com desafios relacionados à complexidade dos conceitos e à falta de interação prática nas aulas tradicionais. Nesse contexto, os jogos surgem como recurso auxiliar na aprendizagem de temáticas difíceis ou de entendimento complexo utilizando-se do potencial pedagógico da ludificação, abstração e estratégia de ensino. Ademais, a imersão é descrita como ato ou efeito de imergir, podendo ser incorporada em jogos como ferramenta de melhoria, e consequentemente, como apoio ao ensino de eletrônica. Sendo assim, este artigo tem como objetivo principal realizar uma revisão sistemática da literatura sobre jogos digitais educacionais voltados ao ensino de eletrônica, com foco na aplicação de elementos de imersão e suas contribuições para a aprendizagem. Para isso, estabeleceram-se três objetivos específicos: Realizar uma revisão sistemática de literatura sobre imersão em jogos educacionais, discutir as contribuições do uso da imersão a partir da literatura revisada e estudar as possíveis contribuições de jogos no processo de ensino-aprendizagem de microcontroladores, identificando práticas e lacunas na literatura atual. Para isso, foi utilizado o método de Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sob o guia da diretriz PRISMA. Como resultado, destaca-se a seleção de 17 estudos que compreendem e destacam os impactos positivos da imersão em jogos educacionais no contexto de aprendizagem. Portanto, conclui-se que a abordagem de aplicação desses impactos em eletrônica, microcontroladores e/ou robótica fundamenta-se como uma estratégia promissora para aprimorar o processo de ensino-aprendizagem. Palavras-chave: Aprendizagem. Eletrônica. Imersão. Jogos educacionais. Robótica.

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Publicado

2025-10-14

Edição

Seção

Categoria I: Pesquisadores Acadêmicos